2019/09/05 07:59:25

Gartner Hype Cycle for Emerging Technologies
Цикл зрелости технологий Gartner

Американские аналитики из компании Gartner выяснили, что каждый этап развития компании, предлагающей миру новую технологию, характеризуется определенным уровнем информационной шумихи вокруг инновации. Проанализировав реакцию СМИ, можно судить о положении дел у разработчика.

Содержание

Методология

Hype cycle это графическое отображение проникновения, адаптации и социального влияния специфических технологий. Термин был введен Gartner. C 1995 года последняя использует эту методику для описания и оценки энтузиазма, который вызывает у пользователей появление новых технологических решений.
Исследователи Gartner считают, что реализуемые ими исследования и сопутствующая инфографика помогают профессионалам отделить "мечты" от реальности. В частности, таким образом ИТ-директора и генеральные директора компаний могут принимать более точные решения об использовании или не использовании новинок.

У S-образной кривой, изображенной на графике, есть пять участков — эталонная инновация с течением времени проходит через каждый из них.

"Запуск технологии" — появление технологии и начало обсуждения ее перспективности в узких кругах профессионалов и разработчиков. Затем вовлечение в обсуждение энтузиастов и любителей попробовать все новое — с ростом популярности инновации среди таких людей нарастают рекламная шумиха и ажиотаж.Российский рынок CRM-систем: оценки, тренды, крупнейшие поставщики и перспективы. Обзор TAdviser 148.9 т

"Пик завышенных ожиданий". Наступает момент, когда уже все говорят о технологии. Появляются первые компании или последователи, которые пробуют применить технологию на себе в полном объеме, пытаются получить от нее бизнес-преимущества. На этом этапе брать инновацию под свое крыло слишком рано, считает "Гартнер".

"Пропасть разочарования". Выясняется, что у технологии полно слабых мест, недоработок, ограничений. Возникает разочарование, часто доходит до признания технологии провальной как со стороны потребителей, так и со стороны СМИ. Продукт может в этой "пропасти" остаться навсегда, однако гартнеровские исследователи говорят, что забывать про инновацию, находящуюся на этом этапе, не стоит.

"Склон просвещения". По-настоящему хорошие технологии после некоторой адаптации находят применение. Как правило, если хотя бы 5% потенциальной аудитории инновацию приняло, выпускается второе, "исправленное и дополненное" поколение продукта. Критики в СМИ становится значительно меньше, ведь успели появиться другие инновации и все заняты их расхваливанием ("пик завышенных ожиданий"). Разработчики исправляют свои ошибки, технология становится все удобнее, ее реальная аудитория растет, и со временем к продукту опять возникает интерес, хотя и меньший, чем во времена "пика". После середины "склона" интересоваться вложениями в технологию поздно: все, кто мог, уже вложились.

"Плато продуктивности". Результатом карабканья по "склону просвещения", кропотливой работы над ошибками, оказывается выход на "плато продуктивности". Технология завоевала себе место на рынке, стала удобным инструментом или решением в определенной области, этакой данностью — ею пользуется как минимум 20% целевой аудитории. СМИ такую технологию вспоминают в основном для того, чтобы сравнить с ней очередную инновацию.

На октябрь 2011 года Gartner выпускает циклы ажиотажа для более чем 1,9 тыс. разработок и около 75 рынков IT, бизнес- и потребительских технологий. Gartner настолько забрендировала свой инструмент, что никто не решается использовать нечто подобное, все только активно цитируют результаты исследований"[1].

Как применять циклы ажиотажа

Александр Баринов, руководитель аналитического отдела IBS (в прошлом сотрудник "Маркет-Визио", представительства Gartner в России), рассказывал о практической пользе и масштабах применения циклов ажиотажа:

"Как и со многими аналитическими инструментами, тут все неоднозначно. Наверное, интуитивно эксперты и так понимают, в какой стадии жизненного цикла находится та или иная технология, и цикл ажиотажа скорее просто наглядный и красивый маркетинговый инструмент для разработчиков технологии. А вот относительное расположение различных смежных или конкурирующих технологий, а также отзывы аналитиков и экспертов об их жизнеспособности и скорости адаптации являются очень полезным инструментом для лиц, принимающих решения, особенно со стороны компаний—потенциальных пользователей данной технологией".

История

2019: Пять тенденций развития технологий

2 сентября 2019 года компания Gartner выпустила исследование «Hype Cycle for Emerging Technologies» за 2019 год, в котором отслеживается 29 быстро развивающихся технологий. Всего аналитики выделяют пять тенденций развития технологий, которые опираясь на искусственный интеллект и ряд других концепций, окажут влияние на пользовательский опыт и помогут организациям воспользоваться преимуществами цифровых экосистем, сообщает портал Information Age.

Исследование «Hype Cycle for Emerging Technologies» за 2019 год
«
«Технологические инновации стали ключом к конкурентной дифференциации. Темпы изменений в технологиях продолжают ускоряться, вынуждая лиц, принимающих решения в сфере бизнеса и технологий, действовать на опережение. Чтобы провести оценку потенциальных возможностей новых технологий для бизнеса, технологическим лидерам стоит вести профили инноваций, информацию для которых можно почерпнуть из Hype Cycle»,

отметил Брайан Берк, вице-президент Gartner по исследованиям
»

Сенсорные технологии и мобильность. Gartner считает, что сочетание сенсорных технологий и ИИ позволит машинам более реалистично воспринимать окружающую действительность, на передний край также выйдут мобильность и взаимодействие с объектами. Сенсорные технологии — ключевой компонент Интернета вещей (IoT), отвечающий за сбор огромного количества данных. Обойма «ИИ-IoT» сулит новые возможности для поиска новых идей, которые заметно расширят существующие бизнес-сценарии, утверждают в Gartner. Например, в течение следующего десятилетия о себе заявит технология облачной дополненной реальности (AR cloud), с помощью которой будет создана трехмерная карта мира. Ее наличие позволит создавать новые модели взаимодействия и, в свою очередь, новые бизнес-модели, которые можно будет монетизировать в физическом мире. По мнению Gartner, предприятия, которые стремятся к мобильности и желают взять на вооружение сенсорные разработки, должны обратить внимание на следующие технологии: 3D-камеры для считывания пространственной информации, распознавания глубины и движения объектов, дополненную облачную реальность, дроны для доставки грузов, летающие автономные транспортные средства и автономное вождение уровней 4 (водитель-человек может взять управление на себя) и 5 (автомобиль полностью самоуправляемый).

«Дополненный» человек. Аналитики считают, что технологический прогресс, направленный на усиление когнитивных и физических возможностей людей, делая технологию неотъемлемой частью человеческого тела. В качестве примера можно привести экзоскелеты с электрическими приводами или протезы конечностей, которые обладают характеристиками, значительно усиливающими обычные человеческие возможности. Технологии, ориентированные на расширение человеческого потенциала, включают в себя биочипы, персонификацию, расширенный интеллект, эмоциональный ИИ, иммерсивные рабочие пространства и биотехнологии (культивированные или искусственные ткани).

Постклассические вычисления и коммуникации. Классические архитектуры вычислений постоянно совершенствуются как при помощи математических методов, так и за счет технических инноваций — более производительных процессоров, уплотнения памяти и повышения пропускной способности. Следуя закону Мура, классические базовые технологии вычислений, связи и интеграции достигли значительных успехов, но со временем появятся совершенно новые подходы, которые могут серьезно повлиять на них. Например, спустя несколько лет на околоземной орбите ожидается развертывание группировки спутников, которая покроет скоростным интернет-соединением весь мир. Это значит, что доступ к Интернету при помощи малых спутников получат 48% домохозяйств — это откроет широкие возможности для экономического роста в странах и регионах, доступ в которых к сети был затруднен. Предприятиям не стоит упускать из вида такие технологии, как 5G, память следующего поколения, спутниковый Интернет и наноразмерную 3D-печать.

Цифровые экосистемы — взаимозависимая группа субъектов (организаций, людей и объектов), которые для достижения взаимовыгодных целей совместно используют цифровые платформы. Цифровизация привела к реконструкции классических цепочек создания ценности в пользу более сильных, гибких и устойчивых сетей ценностей, которые постоянно генерируют новые продукты и услуги. В этой категории технологий Gartner советует присмотреться к DigitalOps, графам знаний, синтетическим данным, децентрализованному Интернету и децентрализованным автономным организациям.

Расширенный ИИ и аналитика. Расширенная аналитика включает в себя автономную или полуавтономную проверку данных или контента с использованием сложных методов и инструментов, выходящих за рамки традиционной бизнес-аналитики (BI).

«
«Передовой ИИ все чаще находит применение в приложениях, которые чувствительны к задержке (например, автономная навигация), подвержены перебоям в сети (удаленный мониторинг, обработка естественного языка, распознавание лиц) или интенсивно используют данные (видеоаналитика)»,

отметил Брайан Берк, вице-президент Gartner по исследованиям
»

Gartner советует обратить внимание на адаптивное машинное обучение, расширенный ИИ, edge-аналитику, ИИ, способный принимать решения (explainable AI), платформы искусственного интеллекта как услуги (AI platform as a service), трансферное обучение, генеративно-состязательные сети и графовую аналитику.[1]

2017

2016: NFC-платежи на пике

2013: Аналитики предсказали тесное взаимодействие машин и людей

В августе 2013 года Gartner представила[2] очередной Hype Cycle, в котором основной упор сделан на взаимодействие машин и людей, что нашло отражение в росте ожиданий пользователей от таких технологий как «интеллектуальные механизмы» (smart machines), когнитивные вычисления и «интернет вещей». Исследователи считают, что взаимоотношения людей и техники будут углубляться, сокращая пропасть между ними.


Gartner, август 2013

Вице-президент Gartner Джеки Фенн (Jackie Fenn), комментируя выводы очередного Hype Cycle, однако, предостерегла против однобокого и достаточно распространенного взгляда на будущее взаимодействия людей и машин, когда предполагается, что электронные системы смогут полностью заменить человека. На самом деле, эта тенденция проявляет себя по-разному: увеличивается число людей, использующих в работе электронные устройства, также появляются виртуальные помощники человека, или когда, например, робот работает вместе с сотрудником склада в тех областях, где необходимо максимальное приложение физических усилий.

Предприятия все активнее будут задействовать все три перечисленные схемы совместной работы людей и машин, полагают в Gartner, для увеличения производительности труда и создания конкурентных преимуществ. При этом качество отношений людей и машин углубляется: «Машины, например, учатся распознавать оттенки голоса человека, а люди учатся лучше понимать машины через интернет вещей, и все они становятся интеллектуальнее, работая вместе»,- полагает Фенн.

В Hype Cycle наши отражение множество соответствующих технологий:

  • Технологии дополняют людей: биоакустическое зондирование, 3D биопринтинг, интерфейсы мозг-компьютер, speech-to-speech переводы, «носибильные» пользовательские интерфейсы, дополненная реальность, управление жестами и другие.

  • Технологии заменяют людей: объемные и голографические дисплеи, автономные транспортные средства, мобильные роботы и виртуальные помощники.

  • Машины и люди работают вместе: автономные транспортные средства, мобильные роботы, язык естественных запросов, виртуальные помощники с мощным интеллектом наподобие IBM Watson (сейчас тестируется в области медицины).

  • Машины лучше понимают людей и среду: биоакустическое зондирование, умная пыль (smart dust), интерфейсы мозг-компьютер, аффективные вычисления (affective computing), биочипы, 3D сканеры, язык естественных запросов и ответов (NLQA - natural-language question and answering), анализ контента, мобильный мониторинг здоровья, управление жестами, методы биометрической аутентификации, аналитика местоположения (location intelligence), распознавание речи.

  • Люди лучше понимают машины: интернет вещей, M2M коммуникации, ячеистые сети (mesh networks) на основе сенсоров и потоков активностей.

2012

Gartner назвала ключевые технологии, оказывающие влияние на мировой ИТ рынок в 2012 году (в рамках ежегодного исследования Hype Cycle for Emerging Technologies). В их числе названы NFC платежи, cloud computing и медиа планшеты. Аналитики считают, что именно эти технологии сильно продвинулись с 2011 года, так что теперь для них прогнозируется плато в размере от 2 до 5 лет, а не 5-10 лет, как ожидалось год назад.


Gartner, август 2012

На пике завышенных ожиданий в 2012 году оказались bring your own device (BYOD, подразумевает возможность пользования своими устройствами на рабочем месте), 3D печать и социальная аналитика, а также частные облака.

На первой стадии, стадии сильного интереса к только появившемся новинкам, например, находятся такие технологии как 3D сканирование, квантовые компьютеры, голографические дисплеи. Пограничное положение между «новинками» и технологиями, находящимися на пике завышенных ожиданий, занимают краудсорсинг, big data, геймификация, HTML5, гибридные облачные системы.

Между тем, в 2012 году мировой ИТ рынок уже основательно разочарован в cloud computing, M2M, in-memory аналитике, виртуальной реальности и других «новинках» недавнего времени.

На пике популярности оказались:

  • краудсорсинг - сбор данных силами пользователей
  • Big Data - тема связанная с data mining, то есть поиском закономерностей в больших объёмах данных
  • геймификация - превращение рутинных занятий в игры (на эту тему мы публиковали подробную статью)
  • HTML5
  • гибридные облачные вычисления
  • беспроводная энергия
  • трёхмерная печать (в этом году свет увидел первый домашний 3D-принтер)
  • BYOD - Bring Your Own Device, использование собственных компьютеров на работе. Ещё это называют "консюмеризацией IT"
  • обработка сложных событий - выделение закономерностей из большого числа событий
  • социальная аналитика
  • приватные облачные вычисления
  • магазины приложений
  • дополненная реальность
  • базы данных, работающие в оперативной памяти

По сравнению с прошлым годом с пика популярности скатилось интернет-телевидение, планшеты продвинулись аж до "склона просвещения", миновав "пропасть разочарования", activity streams (потоки пользовательских действий наподобие ленты Facebook) вообще пропали из вида, равно как и групповые покупки - прошлогодняя шумиха вокруг сервисов в духе Groupon закончилась ничем.

2011

Попробуем вкратце ознакомиться с некоторыми примечательными технологиями, реакция СМИ на которые видна из циклов ажиотажа 2011 года.

Трехмерная биопечать. Предполагается, что с помощью трехмерной печати можно будет создавать человеческие органы, пригодные для имплантации. 3D-принтер выкладывает друг на друга тонкие слои клеток ткани, руководствуясь данными подробного сканирования печатаемого органа. Сегодня на практике уже получаются куски кожи и костные фрагменты, с успехом приживляемые лабораторным мышам. Специалисты из "Гартнер" считают, что будущее, в котором можно запросто напечатать недостающую почку или даже сердце, наступит очень нескоро. Уж точно не в ближайшие десять лет — об этом свидетельствует весьма сдержанная, если не сказать вялая, реакция СМИ на новинку.

Мобильные роботы. Робототехника существует давно, однако в последние годы публикации о мобильных роботах встречаются все чаще и чаще, к слову, их куда больше, чем публикаций о трехмерной биопечати. Многие компании добиваются заметных успехов в разработках роботов-прототипов, способных перемещаться — например, американский робот MABEL умеет бегать со скоростью почти 11 км/ч. Правда, ему необходимо для этого "опираться" на специальную штангу, поэтому бегать он может только по кругу (подробно см. "Науку", N 6). "Сейчас ажиотаж набирает обороты, но по мнению "Гартнер", до того, как мобильные роботы станут повсеместно распространены, появятся в коммерческом использовании, пройдет много-много лет",— считает господин Баринов.

Игроизация (gamification) обучения — использование игровых элементов для стимуляции интереса к процессу обучения. Сейчас игроизация подбирается к "пику завышенных ожиданий". Один из примеров этого идеалистического отношения — отечественный проект LinguaLeo, ставший победителем конкурса "Бизнес-инновационных технологий-2011" (о других конкурсантах можно прочесть в "Науке", N 4-5). Разработчики полагают, что им удалось сделать изучение английского языка крайне захватывающим и увлекательным за счет использования игровых механизмов, напоминающих те, на которых работают наиболее аддиктивные (то есть вызывающие зависимость), а значит, популярные и прибыльные онлайновые RPG.

Константин Подстрешный, главный редактор журнала "Навигатор игрового мира": "Люди преувеличивают аддиктивность видеоигр. Зачастую в представлении людей, не знакомых с темой, любая видеоигра — это чуть ли не цифровой наркотик. А между тем 90% игр довольно скучны и не могут удержать аудиторию надолго. Создать по-настоящему увлекательную игру невероятно сложно. Таких игр единицы. И если кто-то собирается сделать обучающую игру уровня "World of Warcraft", пусть для начала сделает просто конкурента "World of Warcraft". Пока ни у кого что-то не получается".

К слову, в игроизации обучения существуют и специфические области, например тренажеры для военных. "Некоторые студии, создающие видеоигры, разрабатывают и симуляторы для военных. Их немного, они достаточно схематичны, но они действительно существуют. Обычно такие проекты заказывают, чтобы снизить стоимость реального обучения (ни в коем случае его не заменить). Вне зависимости от того, управляют в них самолетом или взводом солдат, их трудно назвать игрой в привычном смысле слова. Принцип "обучение через удовольствие" там не работает, и расслабиться в таких играх вряд ли получится",— говорит господин Подстрешный.

Судя по гартнеровским оценкам всей области игроизации, которой еще лет пять-десять до "плато продуктивности", "ЛингваЛео" в ближайшем будущем ждет стремительное падение. Если работающие над проектом не выявят все его недостатки и не исправят их, проект ждет судьба оцифровки библиотек.

Глобальная оцифровка библиотек. Идея умерла, так и не выкарабкавшись из "пропасти разочарования". Об объединении всех значимых библиотек мира в одну, широко доступную через интернет, можно и не мечтать. Основным препятствием для оцифровки библиотечных коллекций явилось авторское право. Библиотеки могут свободно оцифровывать материалы, являющиеся общественным достоянием — в иных случаях необходимо заключать договоры с держателями прав. Авторские права на тексты в разных странах прекращают свое действие спустя 50-70 лет после смерти автора, и на Западе эти сроки растут. В России принимались поправки к Гражданскому кодексу, призванные разрешить библиотекам оцифровывать материалы без согласия авторов, а также обмениваться между собой такими оцифровками. Однако деньги на оцифровывание государство выделяет далеко не всем, а если и выделяет, то меньше, чем нужно. Своих средств у библиотек не хватает. Так что если у нас оцифровка и движется (в частности, у нас оцифровываются почти все диссертации, попадающие в Ленинку), то, как и везде в мире, это происходит локально, слишком медленно и в слишком малых объемах для того, чтобы говорить о глобальности.

Магазины мобильных приложений стремительно набирали популярность одновременно с активным распространением мобильных платформ. "App Store компании Apple появился в 2008 году (чуть раньше появился первый такой магазин — GetJar), в 2011-м разработчики, продающие свои приложения на App Store, получили в общем более $1,5 млрд. С тех пор появились магазины Google Android Market, Nokia Ovi Store (теперь просто Nokia Store), Research In Motion BlackBerry App World, Microsoft Windows Marketplace for Mobile, Palm Software Store. Даже крупные операторы запустили собственные магазины — Orange App Shop, Vodafone 360. Таким образом, с 2008 года по настоящее время технология пробежала практически всю кривую и менее чем через два года будет на стадии общепринятого стандарта",- рассказал господин Баринов.

Приложения, работающие с учетом местоположения. Из-за некоторого уменьшения доходов от продажи голосового трафика операторы сотовой связи оказались заинтересованы в расширении спектра предоставляемых услуг. К 2009 году появилось множество сотовых телефонов со встроенными GPS-приемниками, использование же протоколов сотовых сетей (GPRS) позволило повысить точность этих устройств и обеспечить двустороннюю связь со спутниками навигации. Тогда приложения, использующие данные о местоположении пользователя, находились в самом низу "склона просвещения" — их едва начали применять не только в узкоспециализированных областях, таких как охранные автомобильные системы, а в "Гартнер" полагали, что эта технология всего в двух-пяти годах от того, чтобы называться стандартом. Сегодня автомобильные навигаторы есть у каждого второго таксиста. Навигаторами оснащаются и практически все современные смартфоны, так что воспользоваться функцией навигации может каждый владелец такого устройства.

2006

Примечания